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Tuesday, May 20th 2014, 7:32pm

Author: Skymaster84

IgiLoad Option nur bei ""UNLOCKED"" Vehicles

Verwendet keiner das Script ???

Monday, May 19th 2014, 5:06pm

Author: Skymaster84

IgiLoad Option nur bei ""UNLOCKED"" Vehicles

Hallo, wie die Überschrift schon sagt suche ich ein work around um das einladen von Fahrzeugen nur zu ermöglichen wenn das Fahrzeug das eingeladen werden soll UNLOCKED ist. Hab jetzt schon ein wenig probiert, aber wenig erfolgreich... ich vermute mal das es sich um diesen Bereich dreht: // Check if vehicle is supported or it is PLayer init if !((_obj_main_type in (IL_Supported_Vehicles_All)) || (_obj_main == Player)) exitwith { if (IL_DevMod) then { Player globalChat Format["IgiLoad. Object: ""%...

Saturday, December 7th 2013, 4:34pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Quoted from "bexs" Ich brauche bitte dringend Tester für Epoch 1.0.3 Das meiste läuft, aber ich konnte noch nicht alle sachen testen ob da nicht BE irgendwo kickt. Schreibt mir eine pm für die datein. hab dir geschrieben testserver ist gerade frisch installiert und die db leer

Friday, December 6th 2013, 8:20pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

also tow läuft bei mir aber wie gesagt die admin tools machen keinen muks

Friday, December 6th 2013, 7:58pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Quoted from "bexs" Quoted from "Skymaster84" Hi Bexs - habs mir im groben mal angesehen, scheinen ziemlich viel geändert zu haben - dank den Spielereien mit deinem Pack hab ich mir ja auch schon das eine oder andere beigebracht bzw. gelernt Hast du einen zeitrahmen den de nennen kannst? Am Wochenende oder im laufe der kommenden Woche? Mach weiter so, eines der wenigen Packs die sich per false/true super anpassen lassen. Ist viel arbeit, aber meine testserver laufen schon damit Es fehlen noch ei...

Friday, December 6th 2013, 6:48pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Quoted from "bexs" Ich werde das Pack natürlich für die neue Epoch version Updaten, allerdings brauch ich dazu schon etwas zeit, deswegen habt bitte Geduld, aber ich lade grade schon die ganzen pbos runter und fang an dran zu arbeiten Hi Bexs - habs mir im groben mal angesehen, scheinen ziemlich viel geändert zu haben - dank den Spielereien mit deinem Pack hab ich mir ja auch schon das eine oder andere beigebracht bzw. gelernt Hast du einen zeitrahmen den de nennen kannst? Am Wochenende oder im...

Wednesday, December 4th 2013, 9:57am

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Hi wollte mal ein paar Sachen posten die mir aufgefallen sind: Stary machen die PMC Soldiers bei manchen Spielern Probleme - d.h. Sie können ums verrecken nicht traden -> Fix: Server_Traders.sqf die Models tauschen Ich starte meinen Server nur alle 6 Stunden neu weil ich gern auch ein wenig in der Nacht spiele - gewohnt von Origins. - Straßen sind teilweise unpassierbar wegen den Kreuzen toter Spieler, ja man kann die Dinger nicht umfahren - Das Burry Body Script dupped sehr oft die Leichen - Na...

Tuesday, December 3rd 2013, 12:02pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Hi, nach 11 Server restarts ist die Excelsior Bridge kein einziges mal da - und das seit dem update - wo genau hast du die den eingefügt ??? damit ich mal schauen kann ob die irgendwie raus ist bei mir.

Monday, December 2nd 2013, 10:08am

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Kurze Frage wie kann ich die grave crosses deaktivieren? Das Burry hab ich schon raus. HAT sich erledigt hab die Grave Cross und das Burry Body rausbekommen. Ja ich hab nur in der Server Function das Air Raid auskommentiert und ich verwende kein Sarge AI. Das haut hin

Sunday, December 1st 2013, 2:07pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Okay also muss ich immer nur die im init Ordner bearbeiten, hab da einfach das AIR RAID ausgeklammert Ne coole Erweiterung für dein Pack wäre: http://opendayz.net/threads/creating-a-spawn-intro-cut-scene.8324/page-6

Sunday, December 1st 2013, 1:40pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

also sollte die Brücke da sein oder und wie siehts mit der doppelten ""server_functions.sqf"" aus

Sunday, December 1st 2013, 1:18pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Kann es sein das in dem Pack die Excelsior Bridge fehlt ??? bilde mir ein die war bis vor dem Update da O.o Welchen Zweck hat eigentlich die ""server_functions.sqf"" im ROOT der server.pbo - geladen wird doch die ""/init/server_functions.sqf"" oder ???

Sunday, December 1st 2013, 10:57am

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Thx Graf_zahl denke du meinst das hier oder: // Aircraft Dealer menu_Soldier_Sniper_PMC = [ [["Airplanes",517],["Helicopter Unarmed",519]], [], "friendly" <--- auf "neutral" stellen ]; Hab ich jetzt mal gemacht - wir werden sehen was er macht

Saturday, November 30th 2013, 7:26pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Ich hab 2 spieler mit 3000-4000 humanity plus die können in stary gar nicht traden die kriegen kein menü überall anders schon. wäre es möglich den aircraft dealer wieder ans neaf zu setzten und dafür einen zweiten der mit bandits redet am nwa zu haben ??? wenn jemand sowas hat wäre dankbar für die hilfe

Saturday, November 30th 2013, 4:04pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

tp arbeitet bei mir auch nicht steh nach ein paar sek wieder da wo ich war

Saturday, November 30th 2013, 3:54pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

ja dann lass ich die alte server.pbo oben - denn bei mir haben viele basen in städten. trotzdem danke

Saturday, November 30th 2013, 3:15pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Ich meine welche dateien geändert wurden nicht was er eingefügt hat - aber ich habs mir schon selbst durch organisiert - jede datei/verzeichnis per compare verglichen und alles was geändert wurde gleich aufmachen in notepad++ by the way werden die sachen die von spielern gebaut werden dadurch beschädigt? wenn ja gibts eine funktion die air raids zu deaktivieren?

Saturday, November 30th 2013, 2:54pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

wäre cool wenn du grundlegend ein chancelog machen könnest was du so veränderst (grobe info), denke das viele sich dein pack nehmen und anpassen - is halt stressig jede datei per compare zu vergleichen. trotzdem danke

Saturday, November 30th 2013, 8:50am

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Moin, zwei schnelle Fragen - wenn das aktuelle Pack läuft muss ich nur deine neuen Daten von https://www.dropbox.com/sh/xul00pgococebn5/RHQHXpdVPY integrieren - an der server.pbo ändert sich nichts oder? Und finden die "Air Raid's" nur bei aktivierter Sarge AI statt? Hab dein Pack nämlich sehr stark angepasst: - ich lade custom Mappacks über die server_functions.sqf in der server.pbo und habe die remote_mesages aktiviert - dann die 4 Missions als Epoch Event ( http://dayzepoch.com/forum/index.ph...

Thursday, November 28th 2013, 8:16pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

viele können in stary nicht traden egal was wir versuchen

Thursday, November 28th 2013, 6:30pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

thx fürs pack aber wie bekommt man nach dem pack die original trader wieder, das pack läuft - alles super nur wollen alle die original trader zurück - weil stary die trader sind ja nicht zu gebrauchen.

Sunday, November 24th 2013, 9:13pm

Author: Skymaster84

[Alpha] Bexs Epoch Pack 1.0.2.5 (Scriptpack)

Also bei mir tut sich nicht, habs genau so editiert wie beschrieben - Server macht mehrere authentification versuche und dann spawnt man als Möwe Jonathan

Monday, February 25th 2013, 8:17am

Author: Skymaster84

Problem mit Nebel

Ist zwar schon älter der Post aber für Noobs wie mich wäre es so leichter zu verstehen gewesen: Dieser Zeile --> call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions So abändern: //call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions call compile preprocessFileLineNumbers "RelativerPfadZurDatei\compiles.sqf"; btw oben hast du ein " vergessen bei --> "RelativerPfadZurDatei\compiles.sqf; r...

Friday, February 15th 2013, 10:06am

Author: Skymaster84

[rMOD] Custom Chernarus 2.8 | Fertig bearbeitete rMod Chernarus Map für Alle 7.5.1 UPDATED

Nur eine Frage hab ich noch kann man irgendwo die Zombie swpawnrate runter drehen den in Balota hat man ja keine chance in nur eine baracke rein zu kommen -50-100 zombies spawnen auf anhieb - das is hardcore