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[ArmA 3 Altis Life v3.1.4.8 (extDB)] KI aggro gegen Zivilisten machen

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JannisJoppich

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1

Friday, April 3rd 2015, 12:38am

KI aggro gegen Zivilisten machen

Hallo zusammen,

ich habe nun 10 Stunden damit verbracht und viel versucht und gegoogelt, jetzt bin ich am Ende (und schrecklich müde^)

Ich würde gerne ein paar KI´s abstellen, die ebend nur gegen die Zivilisten das Feuer eröffnen. Alternativ ginge auch gegen jeden.

Folgendes habe ich aktuell über nen Trigger am laufen, die KI spawnt auch und rennt rum so wie sie es soll, aber sie schießt leider nicht auf Zivilisten

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MySQL queries

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"Gruppe01 = Creategroup WEST;  ""O_Soldier_SL_F"" createunit [getMarkerPos ""g1spawn01"", Gruppe01, ""this allowFleeing 0"", random 1, ""Private""];Gruppe01_wp = Gruppe01 addWaypoint [(getMarkerPos ""Gruppe01_wp""), 0];  Gruppe01_wp setWaypointType ""MOVE""; Gruppe01_wp setWaypointStatements [""true"", """"]; Gruppe01_wp setWaypointBehaviour ""AWARE""; Gruppe01 setBehaviour ""COMBAT"";";


Mit dem letzten Eintrag habe ich versucht die AI auf COMBAT zu setzten ( mitlerweile habe ich erlesen das sich dies auf das "Laufverhalten" auswirkt)

Ich hoffe jemand hat noch eine Idee ich verzweifel ja noch daran, muss ja möglich sein ^^

Fleck1000

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2

Friday, April 3rd 2015, 12:48am

Hey,
Das folgende was ich sagen werde könnte kompletter Blödsinn sein :D

Soweit ich weiß kann man es nicht schaffen das NPC auf Zivis schießen werden, da diese eben Zivis sind.
Eventuell könnte man das lösen indem du deine Spieler nicht zu Zivis machst sondern z.b mit einem Script eine 4te Fraktion aufmachst (Das Script habe ich mal irgendwo gesehen)
Oder die NPC ebenfalls zu ZIvis machen und ihnen Waffen geben
Ich habe keine Ahnung ob das möglich ist.

//Edit
Noch ne kleine Idee, die eventuell jedoch nicht funktioniert
Wenn du all deine Zivis auf dieser Insel im Editor unter den Befehl eines z.B. Blufor Soldaten stellst (und diesen auf auf Anwesendheit = 0 stellst) schießen vielleicht Opfor Soldaten auf ihn

Mfg Fleck1000

This post has been edited 2 times, last edit by "Fleck1000" (Apr 3rd 2015, 12:59am)


JannisJoppich

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3

Friday, April 3rd 2015, 1:22am

Danke Fleck,

irgendwie muss man es ja schaffen das der NPC das macht was ich will ^^

Eine 4. Fraktion ? Und wie sage ich der AI das die auf die schießen soll ? Ist ja dann das gleiche wie das ich ihr sagen will die soll auf nen Zivi schießen^
Man kann auch den civ zu einer anderen Fraktion setzen, aber das bringt ja dann alles durcheinander und kippt wohl alle bisherigen Scripte^^

Hmm Schießen Zivis auf Zivis ? Das wäre eine Variante dich ich noch nicht getestet habe ^^

Von deiner Edit Variante habe ich gelesen, aber nicht verstanden, da war mein English und meine Kenntnisse nicht ausreichend.

Wie soll ich alle Player unter Befehl des Soldaten stellen, das sollte ja dann eigentlich im Trigger geschehen, alles andere wäre albern.

Irgendwie muss es doch möglich sein der Ki zu sagen worauf sie schießen muss.....

TheTotenkopf

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4

Friday, April 3rd 2015, 12:36pm

Hallo,

klar ist das möglich. @KiloSwiss hat dazu bereits einen Beitrag verfasst evtl ist er so freundlich und verlink hier auf diesen da ich ihn grade nichtmehr finde ^^


Mit freundlichen Grüßen
TheTotenkopf
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JannisJoppich

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5

Friday, April 3rd 2015, 2:25pm

Hi Totenkopf,

Habe was gefunden aber das funzt leider auch nicht .


west setFriend [civ, 0];

oder schreibe ich das falsch ?

SO nun hab ichs endlich das die KI mich erschießt :D

[player] joinSilent createGroup EAST;


Nun ist nur das Problem, wenn man stirbt spawn man einfach Random auf der Karte und ist ein "NIEMAND" ^^

This post has been edited 1 times, last edit by "JannisJoppich" (Apr 3rd 2015, 11:17pm)


KiloSwiss

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6

Saturday, April 4th 2015, 9:32am

Du musst bei tod oder respawn (geht beides via EH) wieder in deine ursprüngliche Seite wechseln, also das was du gemacht hast, wieder rückgängig machen, damit der originale Code der Mission nicht aufgrund einer unvorhergesehenen Gegebenheit aufhört zu funktionieren.
Oder Du passt das originale respawn Script an.

es gibt übrigens noch zwei weitere Möglichkeiten, wie man die KI auf Civ schiessen lassen kann.

Greez KiloSwiss

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JannisJoppich

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7

Saturday, April 4th 2015, 2:39pm

-.- geht alles nicht infi bannt wenn man in die CIV zurückgeworfen wird

This post has been edited 1 times, last edit by "JannisJoppich" (Apr 4th 2015, 4:09pm)


JannisJoppich

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8

Monday, April 6th 2015, 9:36pm

So nach nun gefühlten Tausend versuchen bin ich zum Ende gekommen. Infistar bant nun nicht. Ein paar BE Filter reichen aus.

Letztendlich habe ich mich für die Variante des addrating entschieden. Für jeden den es also interessiert wie ihr KI auf Civ schießen lasst :

Die KI steht den Cops bei der Staatsbank zu Seite.

Auslöser in der mission.sqm

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		class Item16
		{
			position[]={16072.977,15.767346,16997.514};
			a=150;
			b=150;
			angle=3.8698699;
			activationBy="CIV";
			repeating=1;
			age="UNKNOWN";
			name="ausloserbank";
			expCond="this && (local player) && (vehicle player in thisList)";
			expActiv="bank = [] execVM ""AI\bank.sqf""; hint ""Sie betreten den Sicherheitsbereich der Nationalbank. 7 Ai´s wurden aktiviert! Verlassen sie umgehend das Gelände, andernfalls wird die Polizei informiert und sie werden verhaftet/erschossen!"";";
			class Effects
			{
				voice="Alarm_BLUFOR";
			};
		};


ein kleiner Return zum Civ damit die Ki nicht über die ganze Karte hinterher rennt ^^

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		class Item17
		{
			position[]={16072.979,15.850606,17000.98};
			a=300;
			b=300;
			angle=3.8698699;
			activationBy="ANY";
			repeating=1;
			age="UNKNOWN";
			name="return";
			expCond="this && (local player) && (vehicle player in thisList)";
			expDesactiv="bank = [] execVM ""AI\civ.sqf""; hint ""DEAKTIVIERT"";";
			class Effects
			{
			};
		};

bank.sqf

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player addRating -((rating player) + 999999999999999);
//Gruppe setzten und Einheiten Spawn
Gruppe01 = Creategroup WEST;
"O_Soldier_SL_F" createunit [getMarkerPos "g1spawn01", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"];
"O_Soldier_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn02", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"]; 
"O_Soldier_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn03", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"];
"O_medic_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn04", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"];
"O_Soldier_AR_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn05", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"];
"O_Soldier_AR_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn06", Gruppe01, "removeallassigneditems this allowFleeing 0", random 1, "Private"];
"O_Soldier_F" createUnit [getMarkerPos "g1spawn07", Gruppe01, "this allowFleeing 0", random 1, "Private"]; 

//Wegpunkt und Umgang mit diesem
Gruppe01_wp = Gruppe01 addWaypoint [(getMarkerPos "Gruppe01_wp"), 0];
Gruppe01_wp setWaypointType "MOVE";
Gruppe01_wp setWaypointBehaviour "AWARE";

//Einstellungen AI Verhalten
Gruppe01 setBehaviour "COMBAT";
Gruppe01 setCombatMode "RED";


civ.sqf

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player addRating -((rating player) - 999999999999999);



Spawnpunkte der 7 KI

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		class Item332
		{
			position[]={15975.575,13.869304,16994.945};
			name="g1spawn01";
			text="g1spawn01";
			type="Empty";
		};
		class Item333
		{
			position[]={16040.533,13.59021,16995.951};
			name="g1spawn02";
			text="g1spawn02";
			type="Empty";
		};
		class Item334
		{
			position[]={15979.309,13.774946,17062.629};
			name="g1spawn03";
			text="g1spawn03";
			type="Empty";
		};
		class Item335
		{
			position[]={16068.215,13.480156,17042.559};
			name="g1spawn04";
			text="g1spawn04";
			type="Empty";
		};
		class Item336
		{
			position[]={16119.695,13.424568,17026.213};
			name="g1spawn05";
			text="g1spawn05";
			type="Empty";
		};
		class Item337
		{
			position[]={16121.847,13.423154,16975.166};
			name="g1spawn06";
			text="g1spawn06";
			type="Empty";
		};
		class Item338
		{
			position[]={16074.67,13.306586,16954.801};
			name="g1spawn07";
			text="g1spawn07";
			type="Empty";
		};
		class Item339
		{
			position[]={16047.146,13.466643,16973.592};
			name="Gruppe01_wp";
			text="Gruppe01_wp";
			type="Empty";
		};

ulli_123

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9

Saturday, July 11th 2015, 3:02am

Unter welcher Classe und Side werden die Spawnpunkte der 7 KI eingetragen?

This post has been edited 2 times, last edit by "ulli_123" (Jul 11th 2015, 3:21am)


Cryper

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10

Monday, July 13th 2015, 9:35am

Die Side ist West. Allerdings gibs da ein Problem, West bzw Blufor schießt nur ungern (schwer) auf Zivilisten.
--------------------------------------------
Dienstleistung

[TuT] Objekte Platzieren in Altis Life
[TuT] Arma 3 BattlEye Filter

Wenn ich helfen konnte , lass doch bitte ein Danke da :)
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KiloSwiss

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11

Monday, July 13th 2015, 9:43am

Ein tiefes rating mittels addRating bewirkt dass eine Einheit von allen anderen EInheiten (selbst denjenigen aus der eigenen Fraktion) angegriffen wird.
Die Methode mittels setFriend wurde ja bereits erwähnt, ebenso die Variante, die Einheit einer Gruppe aus einer feindlichen Fraktion zuzuweisen (dazu am besten joinSilent verwenden).
Mit diesen Drei Methoden bringt man die KI dazu, dass sie auch auf Zivilisten schiesst.

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JannisJoppich

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12

Tuesday, July 14th 2015, 12:49pm

Hi Ulli,

du hast mir eine PN geschickt, ich weiß leider nich ob das noch aktuell ist.

Aber welche Seite die KI nimmt steht in der bank.sqm es ist WEST.

Leider ist das alles zu lange her als das ich noch wüsste warum das alles so war :D

Setfriend und joingroup hatte ich damals nicht hinbekommen deswegen die Variante das bei Civs ein - Rating beim betreten des Sektors entsteht.
Somit werden CIV angegriffen, nicht jedoch evtl. anwesende Polizisten, die ja die KI unterstützen sollen.
Die KI ist ja nur dafür da, wenn keine Polizisten da sind, das man die Bank überfallen kann.

Das musst du aber noch in einem anderen Script freigeben, nicht vergessen ^^

Gruuß

ulli_123

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13

Thursday, July 16th 2015, 3:38pm

Welche Einträgen müssen denn in die waypointstatements.txt bzw. waypointcondition.txt und die remoteexec.txt
Ich bekomme für alle 3 Dateien den gleiche Kickgrund.


In der waypointstatements.log steht:

MySQL queries

1
16.07.2015 15:33:36: Pxxx (xx.xx.xxxx.xxx:2304) 99472xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx - Condition Restriction #0 ["true", ""] [3:16 group, 1]

This post has been edited 2 times, last edit by "ulli_123" (Jul 16th 2015, 4:07pm)


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