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4tunex

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Wednesday, August 29th 2018, 8:23am

DayZ Epoch Elevator 1.0.6.2

Nachtrag: Ich habe die Filter der Scripts jetzt mal auf 1 statt 5 gesetzt. Komme jetzt zwar auf den Server, aber der Elevator ist absolut buggy. Falls es nicht an dem Script liegt & ihr noch Ideen habt: Bitte melden :)

Hey, ich versuche jetzt schon seit einiger Zeit den Elevator auf meinem Server zu installieren und habe dafür einen 1.0.6.2 Fix installiert.

Wenn ich dem Server beitrete werde ich mit dem Grund "BattlEye: Script Restriction #0" gekickt. Ich habe daraufhin erstmal die Logs gecheckt, aber die RPT war keine Hilfe.

Die scripts.log sagt mir folgendes:

Quoted

28.08.2018 19:48:26: Spieler (IP:Port) UID - #0 "E_fnc_hasNextStop}) then {
s_player_elevator_next = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Activate Elevator: Next Stop</t>", _"


also habe ich mir die Datei angeschaut..

Source code

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if (s_player_elevator_next < 0 && {[_ct] call ELE_fnc_hasNextStop}) then {
     s_player_elevator_next = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Activate Elevator: Next Stop</t>", _folder+"elevator_actions.sqf", ["next",_ct], 5, false];
};


"1.Zeile scripts.txt"


Source code

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5 addAction !raddAction !""addAction", " !", "\\z\\addons\\dayz_code" !"],DZE_build_vector_file,[vectorActionState," !="player} do {\nif(_idx == -1) then {\n_idx = (vehicle player) addaction [("<t color=""#FE9A2E"">" + ("Action Menu") + "</t>"),"admi"



"Komplette elevator_init.sqf"


Source code

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private ["_folder","_ct"];

if (isServer || isDedicated) exitWith {
	diag_log "Error: Elevator script should NOT be started on the server";
};
if (count _this != 1) exitWith {
	diag_log "Error: elevator_init.sqf called with wrong parameter count (the only parameter should be the folder of the script relative to the mission folder)";
};

_folder = (_this select 0) + "";

// global variables
if (isNil "ELE_PlatformClass") then { ELE_PlatformClass = "MetalFloor_DZ" };
if (isNil "ELE_StopClass") then { ELE_StopClass = "MetalFloor_Preview_DZ" };
if (isNil "ELE_MaxRange") then { ELE_MaxRange = 25 }; // m
if (isNil "ELE_Size") then { ELE_Size = 4 }; // m
if (isNil "ELE_Speed") then { ELE_Speed = 2 }; // m/s
if (isNil "ELE_StopWaitTime") then { ELE_StopWaitTime = 5 }; // s
if (isNil "ELE_UpdatesPerSecond") then { ELE_UpdatesPerSecond = 60 }; // animation updates per second
if (isNil "ELE_RequiredBuildTools") then { ELE_RequiredBuildTools = ["ItemToolbox", "ItemCrowbar"] }; // required tools for building an elevator and elevator stop
if (isNil "ELE_RequiredBuildItems") then { ELE_RequiredBuildItems = [["PartGeneric",4], "PartEngine", "ItemGenerator", "ItemJerrycan"] }; // required items to build an elevator
if (isNil "ELE_RequiredBuildStopItems") then { ELE_RequiredBuildStopItems = [["PartGeneric",4]] }; // required items to build an elevator stop
if (isNil "ELE_Debug") then { ELE_Debug = false }; // debug flag
DZE_maintainClasses = DZE_maintainClasses + [ELE_StopClass];
DZE_isRemovable = DZE_isRemovable + [ELE_StopClass];
DayZ_SafeObjects = DayZ_SafeObjects + [ELE_StopClass];
ELE_elevator = nil;

// global functions
call compile preprocessFileLineNumbers (_folder + "vector.sqf");
call compile preprocessFileLineNumbers (_folder + "ac_functions.sqf");
call compile preprocessFileLineNumbers (_folder + "elevator_functions.sqf");

diag_log "Elevator script initialized";

// elevator actions
while {true} do {
	_ct = cursorTarget;
	if ((!isNull _ct) && {(player distance _ct) < ELE_Size}) then {
		// has target
		if (typeOf _ct == ELE_PlatformClass) then {
			// elevator actions
			if ([_ct] call ELE_fnc_isElevator) then {
				if (s_player_elevator_next < 0 && {[_ct] call ELE_fnc_hasNextStop}) then {
					s_player_elevator_next = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Activate Elevator: Next Stop</t>", _folder+"elevator_actions.sqf", ["next",_ct], 5, false];
				};
				if (s_player_elevator_previous < 0 && {[_ct] call ELE_fnc_hasPreviousStop}) then {
					s_player_elevator_previous = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Activate Elevator: Previous Stop</t>", _folder+"elevator_actions.sqf", ["previous",_ct], 5, false];
				};
				if (s_player_elevator_select < 0) then {
					s_player_elevator_select = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Select Elevator</t>", _folder+"elevator_actions.sqf", ["select",_ct], 2, false];
				};
			} else {
				if (s_player_elevator_upgrade < 0) then {
					s_player_elevator_upgrade = player addAction ["Upgrade to Elevator", _folder+"elevator_build.sqf", ["build",_ct], 0, false];
				};
				if (s_player_elevator_upgrade_stop < 0) then {
					s_player_elevator_upgrade_stop = player addAction ["Upgrade to Elevator Stop", _folder+"elevator_build.sqf", ["build_stop",_ct], 0, false];
				};
			};
		};
		// elevator stop actions
		if ([_ct] call ELE_fnc_isElevatorStop) then {
			if (s_player_elevator_call < 0) then {
				s_player_elevator_call = player addAction ["<t color=""#ffffff"">Call Elevator</t>", _folder+"elevator_actions.sqf", ["call",_ct], 5, false];
			};
		};
		// debug actions
		if (s_player_elevator_id < 0 && ELE_Debug) then {
			s_player_elevator_id = player addAction ["Show Elevator ID", _folder+"elevator_actions.sqf", ["id",_ct], 0, false];
		};
	} else {
		player removeAction s_player_elevator_next;
		s_player_elevator_next = -1;
		player removeAction s_player_elevator_previous;
		s_player_elevator_previous = -1;
		player removeAction s_player_elevator_select;
		s_player_elevator_select = -1;
		player removeAction s_player_elevator_upgrade;
		s_player_elevator_upgrade = -1;
		player removeAction s_player_elevator_upgrade_stop;
		s_player_elevator_upgrade_stop = -1;
		player removeAction s_player_elevator_call;
		s_player_elevator_call = -1;
		player removeAction s_player_elevator_id;
		s_player_elevator_id = -1;
	};
	sleep 2;
};



& mir ist aufgefallen, dass es im Error "E_fnc_hasNextStop" heißt, aber im Code "ELE_fnc_hasNextStop" steht.

"elevator_actions.sqf"


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private ["_args","_option","_elevator","_id","_elevatorStop"];

player removeAction s_player_elevator_next;
s_player_elevator_next = -1;
player removeAction s_player_elevator_previous;
s_player_elevator_previous = -1;
player removeAction s_player_elevator_select;
s_player_elevator_select = -1;
player removeAction s_player_elevator_call;
s_player_elevator_call = -1;
player removeAction s_player_elevator_id;
s_player_elevator_id = -1;

_args = _this select 3;
_option = _args select 0;
switch (_option) do {
	case "next": {
		_elevator = _args select 1;
		[_elevator, +1] call ELE_fnc_activateElevator;
	};
	case "previous": {
		_elevator = _args select 1;
		[_elevator, -1] call ELE_fnc_activateElevator;
	};
	case "select": {
		ELE_elevator = _args select 1;
		_id = [ELE_elevator] call ELE_fnc_getElevatorId;
		format [format["Elevator %1 selected", (_id select 0)]] call dayz_rollingMessages;
	};
	case "call": {
		_elevatorStop = _args select 1;
		[_elevatorStop] call ELE_fnc_callElevator;
	};
	case "id": {
		_elevator = _args select 1;
		_id = [_elevator] call ELE_fnc_getElevatorId;
		format [format["Elevator ID = %1", _id]] call dayz_rollingMessages;
	};
};



Ich bin leider ein absoluter Anfänger und hoste diesen Server nur für mich. Da ich weder mit der Syntax noch mit dem ganzen Server vertraut bin, hoffe ich, dass mir hier jemand helfen kann :)

Mit freundlichen Grüßen

This post has been edited 4 times, last edit by "4tunex" (Aug 30th 2018, 6:15pm)


Wallnuss

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2

Monday, September 3rd 2018, 9:48pm

Hi
Da ich nicht weiss ob die Verzeichniss Structure sich geändert hat seit dem update

hier ein kleiner tip "auf eigene Gefahr" .....da hier aber wohl niemand ist der dir die battleye regeln erklärt

Filezilla dann Battleye suchen alles aus dem verzeichniss auf die platte kopieren (ist nicht so viel) und dann den kram auf dem server löschen

jetzt bist du zwar für Skriptkiddys angreifbar .....klar die warten nur zu hunderten drauf ..........

ich persönlich habe das noch nie benutzt und spiele schon seit jahren die liste der gebannten hacker beläuft sich bei mir auf 5 in 4 jahren

moo
nuss

mitzix11

User / Kunde

Posts: 7

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Wednesday, October 17th 2018, 10:31am

Der Elevator läuft auch in 1.0.6.2
Installieren ist wie in der Ur Version, nur das man ein Paar kleine Upgrades in den Scripts braucht.

DZE_AllowedObjects gibt es nicht mehr. MetalFloor_Preview_DZ wird jetzt in DayZ_SafeObjects eingetragen (dayzcode.pbo - init - variables.sqf).
Ansonsten wird Dir dieser Link weiter helfen.....
https://github.com/Schalldampfer/DZE-Elevator
Mfg

edik086

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Posts: 65

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4

Thursday, November 22nd 2018, 6:57pm

Hi
Da ich nicht weiss ob die Verzeichniss Structure sich geändert hat seit dem update

hier ein kleiner tip "auf eigene Gefahr" .....da hier aber wohl niemand ist der dir die battleye regeln erklärt

Filezilla dann Battleye suchen alles aus dem verzeichniss auf die platte kopieren (ist nicht so viel) und dann den kram auf dem server löschen

jetzt bist du zwar für Skriptkiddys angreifbar .....klar die warten nur zu hunderten drauf ..........

ich persönlich habe das noch nie benutzt und spiele schon seit jahren die liste der gebannten hacker beläuft sich bei mir auf 5 in 4 jahren

moo
nuss


sehe ich genauso, seit 4 jahren 2 hacker, und diese wurden von AH erkannt, nicht von BE.. :whistling:

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